Locuras de mi General: SFV Beta 3 la rompió

Como ya saben la Beta #3 ya terminó, esta empezó el pasado viernes 17 y duró hasta hace unas horas (21 de diciembre), si me lo permiten solo tengo que decir que me gusto y mucho. En esta oportunidad, como ya pueden apreciar, escribiré sobre SFV y de lo que se pudo probar en la beta 3, sobre lo mismo mi approach es más de un punto de vista de usuario que de un entendido en lo que quiera que este tramando Capcom para el 16 de febrero, así que están advertidos!

Para esta Beta los únicos modos disponibles fueron Ranked Match, Casual match, Training, ajustes de combate y Opciones, todo lo demás estaba WIP lamentablemente; de los personajes disponibles estuvieron:

  • Dhalsim
  • Zangief
  • Karin
  • Ryu
  • Ken
  • Birdie
  • Cammy
  • Necalli
  • Nash
  • Laura
  • Rashid
  • R.Mika
  • M.Bison
  • Vega
  • Chun-Li
En términos generales la beta fue bastante entretenida y fluida (siempre que no estuvieras dentro de los top del ranking), lo más que esperé por un oponente no supero los 5-10 minutos, sin embargo era molesto que muchas de las peleas estuvieran contaminadas con un delicioso Lag que hacía ver el vtrigger de Nash como un chiste. No obstante las peleas entre jugadores de la misma región anduvo bastante bien, nada que decir de aquello, salvo que fueron las menos veces. Ah y claro, a pesar de tener un pool considerable de personajes el 80% de mis peleas fue contra Ryu, inb4 ¿por qué cuesta tanto ganar con Ryu? no lo sé, te juro que no lo sé.

Una locura el tema de Ken <3

Una mención importante es para la música que en general me sorprendió mucho, SF4 fue un intento muy extraño en cuanto a composición/estilo IMO logrando que uno extrañara de verdad el sonido y feeling de la CPS2; la gente detrás de SFV, por su parte, entendió que no era el momento de volverse loco/alternativo y el resultado es notorio, no se trata de que sean solamente temas reciclados, los Remixes estan a la altura de lo esperado, dignos de alabanza por parte de cualquier fag fanático, lo mismo pasa con los temas nuevos, muy acorde a lo que se quiere llegar con SFV.

Uno de mis temas favoritos <3

Sobre las mecánicas de juego, si bien no hay nada "oficial" hasta que el juego este terminado para el 16 de febrero del 2016, puedo mencionar lo que ya saben todos: cada personaje tiene a su disposición 6 botones o normales con sus diversas variantes (saltando, parado y agachado) excepto que se eliminan los golpes de "cerca" reemplazándolos en su mayor parte por command normals o Target combos, poseen también a lo menos 3 especiales (además de los respectivos EX), un CA o super, dos agarres, dash y backdash; ahora bien, lo nuevo de SFV tiene que ver con lo que se conoce como V-gauge. Cada personaje tiene a su disposición un V-skill (MK+MP) que proporciona una habilidad única a ese personaje, así Ryu obtiene el afamado Parry de la saga SF3, Ken obtiene la habilidad de correr, etc. estas habilidades cuando se usan o golpean proporcionan meter para la V-gauge (también se va llenando cuando recibes daño), el largo de ésta varía entre dos y tres stocks dependiendo de que tan "útil" sea a modo de balancear un poco esta mecánica .

El principal uso de la V-gauge tiene relación con dos cosas: V-triggers y V-reversals. El primero viene a ser parecido a lo que en A2 se conocía como CC (custom combo) en el sentido de que se debe llenar esta barra completamente para luego activarla presionando HP+HK, permitiendo a los personajes obtener nuevas habilidades o mejoras a las ya existentes, como tal son modificaciones únicas a cada personaje. La segunda es lo que en algunos juegos se conoce como alpha counter, básicamente al gastar un stock de V-gauge, podemos realizar un ataque siempre que se este bajo blockstun que empuja a nuestro oponente para sacárnoslo de encima.

V-Trigger
V-Reversal
Siempre es refrescante jugar un juego de peleas nuevo, al menos para mí, sobre todo un street fighter nuevo excepto vanilla sf4 y aún más personajes nuevos, es por ese motivo que no me dedique mucho a probar cosas con los WW (world warriors) fuera de Ken, sino más bien con una guapa brasileña que resulta ser hermana de uno de los tantos clones de Ryu: Laura Matsuda (ララ・マツダ Rara Matsuda, hermana de Sean). En la Beta 2 probé Necalli, Rashid y algo de Karin y ninguno me engancho tanto como Laura, así que lo que queda de entrada será desde el punto de vista como jugador de Laura.

Lo primero que me llamo la atención de este personaje es la singular mezcla de arquetipo, por una parte puede zonear (super útil contra gief) y por otra tiene un rushdown comparable con Abel de SF4, sumado a sus normales/especiales tiene un potencial bastante atractivo.

Thunder clap (qcb+P) es en primera instancia un proyectil extraño, tiene más start up que un hadoken (19f vs 14f) pero en sí mismo es un proyectil lento y que no abarca una gran distancia (excepto el Ex o en V-trigger), mas su duración en pantalla es todo lo importante en este movimiento. Al estar más tiempo en pantalla y al ser mas lento que cualquier otro proyectil nos permite movernos de tal forma que nuestro oponente se distrae con el proyectil, haciendo mucho más fácil y efectivo mixearlo.

algunas opciones desde Ex thunder clap

Otro atributo no menor es el daño/stun que tiene a su disposición, no es de extrañar que de los 100+ matches que jugué durante la beta una gran parte terminaba por stunear a mi oponente en un par de entradas. Simplemente no puedes presionar botones cuando Laura esta en la ofensiva, st.mp es +3 permitiendo crear strings bastante efectivas, cosas como cr.lk, st.lp xx LP Bolt Charge [hit] st.mp era asegurar un counter hit, permitiendo cosas como CH. st.mp, cr.mp xx MP Bolt Charge > Rodeo Break, de otra forma siempre se podía usar su command throw Sunset Wheel.

Sunset Wheel

Dentro de las mecánicas generales las que más destacan tiene que ver con 3, a saber:
  • Crush Counter
  • Stun
  • Grey Life
Ciertos golpes de cada personaje tienen un atributo llamado Crush Counter, que se activa cada vez que dicho golpe golpee como counter hit, permitiendo realizar combos de más daño, desde la beta 3 los barridos (cr.hk) ganan CC lo que significa que los HDK+ (untechable hard knockdown) están de vuelta y con ellos los safe jumps y SONIC option selects, bueno que la verdad ninguna de estas cosas se han ido a ninguna parte, ya hablaré de eso más adelante.

Crush counter reset concept

Por otro lado el stun en SFV se maneja de una forma diferente a lo que estabamos acostumbrados, por una parte los jugadores pueden saber en todo momento cuanto stun han acumulado gracias a la barra amarilla debajo de la energía, cuando esta se llena el personaje queda mareado e indefenso, pero lo mas importante es la información que podemos obtener y utilizar para tomar mejores decisiones, esto principalmente porque en SFV para que el stun acumulado baje el jugador debe caminar hacia adelante o atacar de manera activa, de otra forma el stun acumulado se mantiene.

Por último la llamada grey life es energía que se va acumulando y que es posible recuperar (algo así como en SF4 y la white life), lo que es interesante respecto a esta mecánica es que los golpes normales infringen grey life así como también los V-reversal, quien sabe si más adelante se descubren strings donde se pueda acumular X cantidad de grey life en el oponente para luego ocasionar el mayor daño posible con un simple mix up? solo el tiempo lo dirá. 

Para terminar una de las cosas que más me sorprendió fue la cantidad de tecnología que se fue subiendo a las redes sociales, si bien es posible que eliminen gran parte de la tecnología encontrada queda una cosa clara: Los option selects son intrínsecos a los juegos de pelea, no hay forma de eliminarlos en un 100%, sobre todo cuando apuntan a que las cosas sean más fáciles, porque eso es justamente lo que permite que existan los OS: mecánicas, prioridades y fácil ejecución.


Aplicación de V-reversal

No quiero que crean que los OS matan los juegos de pelea, cuando mucho los hacen mas profundos, como todo siempre hay que mantener un margen y filtro sobre este tipo de cosas, pero decir que los OS son culpables de que los juegos de pelea se vuelvan una monotonía es algo un poco mucho. Jugar SFV en una primera pasada es fácil, jugar SFV con OS´s es otra historia.

Crush Counter OS

En suma SFV se esta perfilando como un gran juego de peleas y aunque es cierto que todo esto puede cambiar desde aquí al 16 de febrero, apostaría un rancho a que de cambiar cosas serán del tipo "el combo medio queda +4 en vez de +5", pero cambios que impacten mecánicas lo veo difícil, pero quien sabe?, de seguro yo no. Hasta la próxima!

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