SF Terminology Encyclopedia

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Technical Terms


  • AbareAtacar desde una posición Negativa o en desventaja. Opuesto a Moral, viene del japones  暴れる, abareru, Actuar de forma Violenta, se pronuncia “ah-ba-reh”.
  • Block damage: Daño realizado a oponentes que están cubriéndose; principalmente tras recibir ataques especiales, supers, ultras, etc. (los normales no hacen block damage). Comúnmente llamado "chipear".
  • Blockstring: Secuencia de golpes seguros (generalmente positivos en block) que se utilizan para ejercer presión en el oponente mientras bloquea, hay dos tipos: True/tight blockstring y False/loose blockstring. El primer tipo es importante pues si la blockstring en algún momento no es bloqueada, pasa a ser un hitconfirm, el segundo su principal uso es para crear frametraps.
  • Block string (True): Se caracteriza por no poseer hoyos entre los ataques usados, cosa que si el oponente fuera a realizar algun movimiento entre medio, ese movimiento, no nos puede castigar, la idea principal es terminar el string con un golpe especial, de ésta forma siempre se genera Barra/chipdamage. En ssf4 balrog puede usar la siguiente true blockstring: cr.lp,cr.lp,cr.lk xx Rush punch.
  • Block string (False): Este tipo si tiene hoyos, por lo cual es probable que el oponente al mashear algún movimiento nos castigue, sin embargo ese movimiento tiene que ser invencible, de otra forma el espacio generado no es lo suficientemente amplio para que salga un golpe, lo que nos brinda un CH (counter hit). Chun puede usar la siguiente False Blockstring: cr.lk, cr.lp,st.mpx1~2 xx Kikoken/st.hk, este blockstring posee 3 hoyos, entre el combo chico y el golpe medio, entre los golpes medios (si se usan dos), entre el golpe medio y el kikoken o el golpe medio y la patada fuerte de lejos.
  • Block stun: Es el periodo de tiempo que sigue después de haber cubierto un ataque, donde el defensor no puede moverse por un periodo de “Frames” determinado.
  • Bread and Butter: También conocido como B&B o BnB, acrónimo que hace referencia a una combinación en particular que se debe utilizar dada la situación correspondiente, no implica que la combinación sea la más fácil de realizar, si no más bien la más constante en relación a daño, posición y dificultad.
  • BuffSe habla de “Bufear” cuando se le ha modificado algo a un personaje de tal forma que lo beneficia, puede ser agregándole algún movimiento nuevo o arreglándole alguno existente, en la próxima entrega (AE) ha habido modificaciones como por ejemplo Cammy, recibió un buff en sus normales, haciéndolos más efectivos de lo que son en ssf4.
  • Buffer: Técnica que se basa en utilizar la duración de un movimiento, sea éste normal o especial, para ingresar un input (llamése input como la secuencia de un movimiento) de otro movimiento.
  • Cancel: Propiedad de algunos movimientos que permiten interrumpir su animación para que un input reemplace al que está siendo interrumpido.
  • Chain:         Todo normal que puede cancelarse con otro normal tiene la propiedad de Chain
  • Charge: Mantener presionado una dirección o botón por una determinada cantidad de tiempo en orden para ejecutar un movimiento, super, ultra, etc.
  • Command normals: Todos los personajes tienen a su disposición 6 normales o mejor dicho 6 “botones” (combo chico, medio, fuerte, patada chica, media y fuerte), sin embargo hay movimientos que no pueden ser llamados combo chico, pero tampoco son un hadoken, los command normals son aquellos normales que necesitan de una dirección para ser ejecutados, así por ejemplo, con Guile se puede hacer adelante más combo medio y hará un golpe que pega hacia abajo y que debe ser bloqueado parado (también conocido como “overhead”), si Guile hace solo golpe medio o con otra dirección solo hará el combo medio parado/agachado/saltando.
  • Counter hit:     Ataque que itercepta un ataque oponente, generando más daño, dizzy y/o hit stun
  • Dizzy:         O Stun, estado en el que el oponente no se puede mover ni cubrirse por una cantidad de frames variables.
  • Frame: Principal notación y unidad de medida de las propiedades de los movimientos, sf4 utiliza una velocidad de 60 frames por segundo, vale decir que en un segundo existen 60 frames o cuadros de animaciones; el concepto Frame abarca tanto la velocidad que necesita un movimiento para ser ejecutado, como también la duración del mismo.
  • Frame advantage: La diferencia que existe en frames entre un ataque y el hit/block stun del oponente.
  • Frame Trap: Concepto que aparace con ssf4 (no así su utilidad, que data desde WW), la idea es utilizar blockstrings que posean hoyos lo suficientemente grandes para que el oponente "suelte" un golpe, pero lo suficientemente pequeño para que ese golpe nunca llegue a completarse, "chocando" con nuestro siguiente ataque, ergo, Counter hiteando al oponente. False Blockstrings pueden crear Frame traps naturales o frame traps artificiales.
  • Gameplan: Todo jugador que se considere competente o de plano bueno/pro, debe de tener un plan de juego, un gameplan, puede ser tan complicado o simple como lo requiera el jugador, la idea es tenerlo, de otra forma sería como estar peleando a ciegas, a veces basta con tener ciertos objetivos claros, evitar ciertas situaciones y/o proponerlas, todo depende del jugador.
  • Hard Knockdown: También conocido como Unteachable Knockdown, es cuando no te puedes parar rápido (quick recover, tech roll) de un knockdown, todos los personajes tienen al menos 4 hard knockdowns, a saber: Agarres, supers, Ultras, sweeps (barridos), algunos especiales tienen la propiedad de ser hard knockdown (Ex-hasan shu de chun-li y spd de gief respectivamente)
  • Hit box:     Es el área que ocupa, que puede ser golpeado y/o que golpea un movimiento determinado.
  • Hit Confirm: Básicamente significa confirmar si golpeó o no nuestro poke/normal, su principal uso radica en evitar situaciones en las cuales quedamos en desventaja. Guile puede cancelar su golpe medio agachado en Flash kick, pero si el oponente bloquea el golpe medio y guile cancela en flash kick quedara vendido, para mucha gente confirmar un golpe es muy difícil, entonces para evitar esto guile puede usar la siguiente blockstring: cr.lp, cr.lp, cr.mp XX sonic boom/ flash kick xx super, si el oponente ha bloqueado los dos primeros golpes chicos nosotros cancelaremos el golpe medio en sonic boom, sin embargo si confirmamos que los dos golpes chicos han golpeado al oponente podemos elegir entre cancelar el golpe medio en sonic boom, sonic boom EX, flash kick/EX flash kick o incluso cancelar en super, sin tener que entrar en situaciones riesgosas y maximizando el daño desde una entrada.
  • Hit stun: Es el periodo de tiempo que genera cualquier movimiento que haya conectado en el oponente, impidiéndole moverse mientras esté en este estado, generalmente se mide en frames.
  • Kara cancel: Técnica que tiene por finalidad interrumpir el startup (comienzo) de una acción/movimiento con otra distinta; la idea es otorgarle nuevas propiedades al movimiento usado para la interrupción (invencibilidad, rango, prioridad, etc.).
  • Knockdown:     Cualquier ataque que logre “botar” al oponente, dicho de otra forma si el oponente cae al suelo es un knockdown.
  • Lead: Literalmente encabezar, generalmente es parte del gameplan, es uno de los objetivos principales de muchas propuestas estratégicas, los H&R Grapplers tienen como objetivo principal obtener el Lead de energía, una vez obtenida es muy difícil que el oponente revierta la situación, tener claro este concepto es importante para prevenir una situación desfavorable, como también al momento de evaluar a un jugador como inteligente en vez de acusarlo de ser ratón/tortuga/etc.
  • Mash: Mover/apretar botones desesperadamente, generalmente para recuperarse del stun o para ejecutar movimientos especiales, como LL de chun y electricidad de blanka.
  • Meaty: Cualquier ataque que sea ejecutado de tal forma que sólo golpeen las últimas frames del movimiento, permitiendo combinar otro ataque que en situaciones normales no se podría combinar. Generalmente se utilizan en el wake up oponente, si este decide realizar un reversal sin/poca invencibilidad el meaty tendrá prioridad y lo "stufeara"
  • Mindgames: Los juegos mentales tienen mucho que ver con mixups, hacer creer al oponente que vas a hacer una cosa, para poder hacer todo lo contrario, jugar con la mente de tu oponente, ese es tu objetivo.
  • Mix up: cualquier setup ofensivo done el oponente está obligado a adivinar para evitar el posible daño. Mezclar la ofensiva hace la diferencia entre un buen rusher de un  shitty rusher, y a su vez mixups hace la diferencia entre un rusher y un zoner, si uno solo decide hacer lo mismo a cada rato, probablemente nuestro oponente se percate y empiece a castigar lo predecible, para evitar que nos castiguen es que nosotros debemos mixear, ya sea agarrando de vez en cuando, pegando arriba, pegando abajo… o simplemente no pegar, en ssf4 hay personajes que poseen poderosos High and Low (Rufus, Cammy, Dudley, Ibuki) se debe estar siempre adivinando: ¿me pegará arriba o abajo?, también existe el 2way (o dos lados) de C.viper, una vez que te bota hay que estar atento a si te pegará adelante o atrás y finalmente uno de los más peligrosos el 4way (adelante, atrás, arriba y abajo), Abel es quizás el único que puede desarrollar este tipo de mixups, simplemente no sabes por donde te va a pegar, y cuando dudas te llevas un TT (tornado throw).
  • MoralEstilo de juego basado en defender frente a posiciones negativas y atacar en posiciones positivas. Opuesto a Abare.
  • Negative edge: Técnica que consiste en mantener apretado un botón, realizar cualquier input/secuencia y soltar el botón presionado; esta técnica permite ahorrar inputs de botón, dicho de otra forma se pueden hacer dos movimientos con sólo apretar un botón (para el primero) y soltar para ejecutar el segundo. C.viper utiliza ésta técnica para realizar FFF (Fierce Feint Fierce).
  • Neutral state: Animación de pie inactiva o agachada, lo que indica una completa libertad para realizar cualquier acción de inmediato, se define como cualquier condición que debe evitarse para que una secuencia de acciones sea considerada continua e ininterrumpida por el motor del juego.
  • Option select: técnica que consiste en introducir dos inputs de forma precisa y uno detrás de otro, de manera tal que el motor de juego escoja la mejor opción de las introducidas. Por ejemplo, chun puede generar un option select al útilizar su patada chica agachado y luego introduce hk~mk~lk (piano desde patada fuerte a patada chica) pasarán dos cosas, si el oponente sólo bloquea lo único que hará chun serán dos patadas chicas, por otro lado si el oponente hace back dash, chun, wifeara la primera patada chica y castigará con patada fuerte. Los option select son para castigar las opciones o decisiones que tome el adversario en determinado momento.
  • Overhead: cualquier ataque que sólo puede ser bloqueado parado. Rainbow ball de blanka (atrás, adelante más patada) debe ser cubierto parado, por tener la propiedad de over head.
  • Piano: técnica usada para aumentar las posibilidades de ejecutar corectamente un especial, super o link. Para esto se debe de apretar los botones como si fuera un piano, de forma fluida e uninterumpida, el motor de juego reconocerá 6 inputs en vez de uno al utilizar piano, de ahí se desprende su utilidad para situaciones donde no puede fallar la ejecución.
  • Playstyle: Estilo de juego, básicamente se refiere a lo obvio, que si te gusta lo ofensivo o defensivo, que si lo haces al pie de la letra o “improvisas”, arrancar o siempre ir al frente no importando nada, la idea es emparejar tu estilo con el de tu main, sino ¿cuál es la gracia?, aunque siempre es agradable ver un Sim o Guile ofensivos.
  • Plink: Técnica que utiliza la prioridad de los golpes para aumentar en uno la chance de linkear.
  • Recovery: Periodo de tiempo que sigue de un ataque, el cual debe de cumplirse en su totalidad para poder ejecutar otro movimiento, volviendo así al estado neutral (periodo medido en frames)
  • Redizzy: Cualquier combinación que puede volver a stunear un oponente.
  • Reset: Concepto importante para los “Stungunners” y “combo happy players”, ¿se han dado cuenta de lo difícil que es en ssf4 que un combo de 45 hits haga buen daño?, ¿para qué hacer un combo de 15+ hits si con uno de 4 hago el mismo daño?, pues bien acá es donde entran los Resets, la idea es hacer combinaciones que dejen al oponente en una situación difícil de reaccionar/bloquear, para así reiniciar el combo, reiniciando el daño/stun, por ejemplo Sakura siempre que termina con Ex Shunpukyaku (la “tatsu”) puede escoger entre múltiples opciones y todas ellas el oponente debe reaccionar/conocerlas, para poder evitar un posible stun, si se equivoca le pueden hacer en total más de 800 en daño más el stun, lo cual a esas alturas significa K.O.
  • Reversal: Especial o Super/ulttra realizado por el defensor en la PRIMERA frame libre que siga después del hit stun, block stun, knockdown, air reel, o throw tech. Sin Embargo en ssf4 la ventana para realizar reversal es mucho más grande que un frame (5 frames).
  • Safe jump: Técnica que consiste en saltar de forma segura, tal y como dice su nombre, para que esto ocurra, por lo general, se realiza durante el knockdown, de esta forma se hace un calculo en orden para que las ultimas frames de nuestro salto coincidan con las primeras frames tangibles de un movimiento en wake up del oponente, de esta forma el oponente que posea wake ups lentos nunca podrá castigar el salto de forma efectiva, pues se ha saltado de tal forma que se caerá antes de que las frames activas del movimiento puedan golpear y castigar el jump-in, resultado: si se hizo correctamente nosotros caeremos cubiertos protegiéndonos del posible castigo, quedando en ventaja y con posibilidad de castigar al oponente.
  • Startup:Es el periodo de tiempo que demora un movimiento antes de golpear al oponente (medido en frames).
  • Stuff: Es la acción de golpear a un oponente durante el start up de sus movimientos, venciéndolos y evitando que sus ataques nos realicen daño.
  • Triangle jump: Es un salto seguido inmediatamente por un dash hacia abajo o por un movimiento aereo de tal forma que se haga en cuanto se deje el piso, se usa principalmente en la serie de Marvel, sin embargo en sf4 tiene sus usos, como por ejemplo los canon Strike de cammy, si realizamos una media u hacia atrás terminada en diagonal adelante-arriba y una vez en el aire apretamos patada cammy hara un canon strike a ras de piso.
  • Vortex: Tiene relación a un Mindgame/Mixup en donde el oponente se ve forzado a tomar un riesgo, la idea es "resetear la situación" forzando knockdowns (caídas al piso), permitiendo repetir y abusar del set-up, dicho de otra forma Gouki tiene un vortex poderoso pues siempre empieza con un demon flip/cross up air fireball, y siempre termina con un HDK+ (unteachable hard knockdown, es decir que no se puede parar rápido), como por ejemplo un sweep (patada fuerte agachado), agarre, super, ultra; reseteando la situación para que se pueda recrear o repetir el demon flip mix up o air fireball cross up attemp. De otros personajes con vortex o potencial/vortex, a saber: Deejay (cross up patada media, combo chico 1~2, patada media agachado, si se logra confirmar el HDK+ se repite de otra forma se debe mixear el agarre si el oponente bloquea o mixear la patada media con el command normal abajo + patada chica en el aire), Ibuki (potencial vortex a través de cross up kunais), Vega (HDK+ a través de Izuna drops), Dhalsim (potencial/pseudo vortex a través de catástrofe), de todas formas los únicos "true vortex" son el de Gouki e Ibuki, el resto puede aprovechar la instancia en que se presente el HDK+, pero no es igual de efectivo q los mencionados anteriormente.
  • Wakeup: Cualquier ataque que se realice mientras nos estemos parando del piso
  • Walkspeed: simple y llanamente es la velocidad de caminar, mientras más rápido es caminar mejor uso de suelo se tiene, Gouki no sería ni la mitad de poderoso si no caminara tan rápido como lo hace por ejemplo.
  • Whiff: Cualquier ataque que no realice ningun tipo de contacto con el oponente.
  • Zone: Concepto que alude a adquirir y mantener una cierta posición en la pantalla favorable para el arsenal de un personaje, pero desventajosa y limitante para el personaje oponente.
Hace algún tiempo leí ésta enciclopedia en SonicHurricane, solo lo pase al español con un par de ejemplos para que quedara más claro, faltan varios de los términos usados generalmente, acá puse los que más se usan en ssf4, pero a medida que sea necesario la iré complementando.

Esquema de Control


Simbología
s: standing; parado, siempre es seguido por un ataque en particular (s.LP = standing LP, combo chico parado)
cr: crouching; agachado, siempre es seguido por un ataque en particular (cr.MP = crouching MP, combo medio agachado)
j: jumping; saltando, siempre es seguido por un ataque en particular (j.HP = jumping HP, Combo fuerte saltando)
sj: superjumping; supersalto, siempre es seguido por un ataque en particular (sj.LK = superjumping LK, patada chica supersaltando)
+:  simultaneously with; Simultaneamente con, Siempre se coloca entre dos acciones (F+MK = press forward and MK, adelante más patada media)
xx: cancel; cancela,  Siempre se coloca entre dos acciones (c.MK xx QCF+P = cancel c.MK into QCF+P, cancelar patada media agachado en medio circulo hacia adelante/ media U hacia adelante más cualquier combo/puño)
>: chain; cadena, Siempre se coloca entre dos acciones (s.LP > s.MP = chain s.LP into s.MP, combo chico parado encadenado en combo medio parado)
,: Link; enlace,Siempre se coloca entre dos acciones (s.LP, s.MP = link s.LP into s.mp, enlace entre combo chico parado a combo medio parado, la diferencia con el chain es que en los links se debe hacer una pausa entre los movimientos, de tal forma que éstos completen toda su animación antes del siguiente movimiento, los chain por otro lado se cancelan en su recovery en otro movimiento)