Locuras de mi General: Micro y Macro en los Fichines

Disclaimer: El texto que viene a continuación es un informe que presente para el ramo de Comunicación oral y escrita en la universidad que estoy estudiando actualmente. El tema era libre y como no tenía nada más entretenido que escribir pues me lancé con Micro y Macro en los Juegos de pelea. Una de las principales molestias fue el límite de hojas y palabras cosa que me costo cumplir, así que es posible que se sienta un poco incompleto o apurado es porque así quedo dado el espacio que tenía para escribir y me da flojera hacerlo de nuevo :P

Introducción

Macro y Micro son términos que se utilizan de manera transversal e indistintamente en diversas materias que pueden ir desde Economía al mismo Lenguaje, pasando también por cosas quizás no tan “serias” como lo son los deportes o incluso los videojuegos.


El objetivo de este informe es definir los conceptos Micro y Macro en relación a los videojuegos, mas no cualquier videojuego, en esta oportunidad nos abocaremos estrictamente a los videojuegos de pelea y sobre estos en específico a Street Fighter.


Dentro de los objetivos están los siguientes:


  • Identificar Macro y micro como conceptos transversales
  • Introducir Street Fighter como videojuego de pelea
  • Definir Micro y Macro habilidades en Street Fighter


Para construir esta definición se utilizaron fuentes diversas, relacionadas con la competitividad, economía, lenguaje y videojuegos.


Capítulo I

Micro y Macro como conceptos transversales


Para comenzar la RAE define estos conceptos como sigue:


Micro-.(Del gr. μικρο-).
1. elem. compos. Significa 'muy pequeño'. Microelectrónica, microscopio.
2. elem. compos. Significa 'una millonésima (10-6) parte'. Se aplica a nombres de unidades de medida para designar el submúltiplo correspondiente (Símb. μ)


Macro-.(Del gr. μακρο-).
1. elem. compos. Significa 'grande'. Macrobiótica, macromolécula.


Por otro lado para la Economía la Micro y la Macro se relaciona, a grandes rasgos, con lo siguiente: Pettinger, T. (2013, February). Difference Between Microeconomics and Macroeconomics. Recuperado de http://bit.ly/1M9NwKY


Microeconomía:
  • Oferta y demanda en mercados competitivos
  • Comportamiento del consumidor o Teoría del consumidor
  • Mercados competitivos, determinación del ingreso y demanda de trabajo
  • Problemáticas que surgen a raíz del consumo y de la producción
Macroeconomía:
  • Política Monetaria/Fiscal, efectos de los intereses en la economía
  • Inflación y desempleo
  • Crecimiento económico
  • Comercio internacional y globalización
  • Deuda estatal
  • Crecimiento entre países y diferencias entre estándares de vida


Dentro del lenguaje se puede encontrar que la micro y la macro se relacionan con la compresión de lectura: Sketches, S. (2013, July 16). Micro & Macro Reading Skills. Recuperado de http://bit.ly/1LciK7T


Habilidades de la Micro-Comprensión de lectura


1. Discriminar entre los diferentes grafemas y patrones ortográficos
2. Conservar trozos de lenguaje de diferentes longitudes en la memoria a corto plazo.
3. procesar la escritura a un ritmo eficiente de velocidad
4. Reconocer un núcleo de las palabras, e interpretar los patrones de orden de las palabras y su significado
5. Reconocer las clases de palabras gramaticales (sustantivos, verbos, etc.), sistemas, patrones, reglas y formas elípticas
6. Reconocer que un significado particular puede expresarse en diferentes formas gramaticales
7. Reconocer mecanismos de cohesión en el discurso escrito y su papel en la señalización de la relación entre dos o más cláusulas


Habilidades de la Macro-Comprensión de lectura


1. Reconocer las formas retóricas del discurso escrito y su importancia para la interpretación
2. Reconocer las funciones comunicativas de los textos escritos, de acuerdo con la forma y propósito
3. inferir contexto que no es explícito mediante el uso de conocimientos previos
4. A partir de los acontecimientos descritos, ideas, etc., inferir vínculos y conexiones entre eventos, deducir las causas y efectos, y detectar las relaciones como idea principal, el apoyo a la idea, la nueva información, la información dada, la generalización y la ejemplificación
5. Distinguir entre los significados literales e implícitos
6. Detectar referencias culturales específicas e interpretarlas en el contexto de los esquemas culturales apropiado
7. Desarrollar y utilizar una batería de estrategias de lectura, tales como el scan y skimming, la detección de los marcadores del discurso, adivinar el significado de las palabras a partir del contexto, y la activación de esquemas para la interpretación de textos.


Por otro lado para los videojuegos los conceptos Micro y Macro se relacionan de forma directa con aquellos que de alguna forma posean mecánicas que impliquen alguna forma de recurso. Generalmente juegos del corte estratégico o RTS (real time strategy) utilizan de manera extensiva estos conceptos:


En Starcraft la micro se refiere a eventos específicos y locales; la Macro se relaciona con el flujo general del juego y del manejo de recursos. Micro and Macro (2012, December 13). Recuperado de http://bit.ly/1L8VO52


Z5EI5Fd.gifEn detalle Micro es la habilidad de controlar unidades individualmente para corregir u optimizar AI (inteligencia artificial) imperfecta o subóptima. La teoría general sobre la micro es mantener la mayor cantidad de unidades vivas posibles; desde un punto de vista costo-eficiente es mejor poseer 4 unidades con daño acumulado que dos unidades sanas y dos muertas.


Micro manejo se traduce en:
  • Posicionamiento
  • Concentrar disparos de las unidades
  • retirar unidades de forma temporal
  • mantener unidades vivas


Por otro lado Macro es la habilidad de producir unidades, así como también de mantener las estructuras destinadas a la producción, produciendo constantemente. Generalmente el jugador con mejor Macro dispondrá del ejército más grande. Otro elemento es la habilidad para expandirse en los tiempos apropiados para mantener una constante producción de unidades. Una buena macro permite al jugador mantener un crecimiento de unidades y de recursos para solventar dicha producción. Finalmente macro es tomar decisiones críticas durante una partida:



  • macro.jpgQué estructura construir
  • Cuándo atacar
  • Cuándo explorar
  • Decisiones tácticas y estratégicas




Capítulo II



Street Fighter como videojuego de pelea


Street fighter nace en el año 1987 y hasta la fecha ha seguido una fórmula con muy pocas variaciones, si bien revolucionarias para la época, siempre ha mantenido el concepto del combate 1vs1.
La necesidad de utilizar un lenguaje técnico y amplio surge a raíz de los mismos jugadores, no solo para ilustrar situaciones puntuales, sino que también para mantener una estandarización, una documentación, un legado.


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La imagen de la izquierda ilustra el primer street fighter mientras que la imagen de la derecha muestra el último street fighter (SFV) que saldrá durante el 2016. Como se puede apreciar sigue siendo dos personajes en un “ring” 2d. La información en pantalla es donde radica la mayor diferencia y evolución de este género.




De la imagen anterior los jugadores obtienen la información necesaria para tomar las decisiones tácticas y estratégicas para derrotar a su adversario. La idea principal es drenar la barra de energía oponente (2) dentro el tiempo establecido de un round (1), generalmente 99 segundos. Se declara victorioso a aquel que logre obtener dos rounds (4); es posible “ganar por tiempo” si al término de un round se posee más energía que el oponente.


Los jugadores tienen a su disposición habilidades separadas en “normales, especiales y supers”, estos son específicos a cada personaje. Algunas habilidades requieren inputs complejos e incluso pueden tener costos asociados. Cada personaje puede generar EX meter que se acumula en la sección inferior de la pantalla (5-6) para ser utilizada para costear habilidades mejores y más poderosas.


Es importante para los jugadores estar conscientes de los cambios que se reflejan en pantalla. Más de la mitad de lo que dura un combate se concentra en llevar una noción de cuánta diferencia existe entre los recursos del jugador 1 y el jugador 2, es lo que dictamina las acciones de cada jugador y es lo que define incluso el estilo (agresivo/defensivo).


Mientras más información uno pueda obtener, más probable es asegurar una victoria, especialmente cuando se trata de competir en torneos. Desde el 2002 en Estados Unidos que Evolution se ha transformado en el torneo más prestigioso y más grande de los últimos 13 años. El pasado 17 de julio se celebró la última versión de esta competencia congregando más de 2000 jugadores solamente en lo que es Street Fighter. Walker, I. (2015, July 1). Evo 2015’s Final Registration Numbers Released, See Where Your Favorite Game Stands. Recuperado de http://bit.ly/1HtNRtL


Sin embargo solo los últimos años han generado una revolución respecto a cómo se compite. Street fighter 4 (2008-2015) impuso nuevas reglas (y otras no tan nuevas) sobre cómo los jugadores deben no solo prepararse para los torneos, sino que también mentalizarse. Jugar para ganar (Sirlin, D. 2000. Playing To win: Becoming the Champion) puede que no sea suficiente en esta oportunidad.


Capítulo III



Micro y Macro habilidades en Street Fighter


Hasta el momento Micro y Macro, como conceptos, engloban una serie de habilidades que comparten similitudes tales que son fáciles de identificar, la importancia que tiene esta singularidad para los jugadores de Street Fighter es tal que les permite tomar decisiones de manera efectiva en momentos importantes.


No es posible ganar un combate si no se tiene noción de dónde esta cada jugador en relación a la pantalla y a los personajes, esto es lo que se entiende por posición. Cada personaje tiene a su disposición ataques los cuales si no se utilizan en los rangos correctos pueden ser castigados; utilizar los ataques de manera tal que no puedan ser castigados es lo que se conoce como Spacing.


Sobre lo mismo cada vez que se utiliza un movimiento de ataque se esta ocupando una parte de la pantalla que ocasiona daño al otro jugador; realizar una serie de ataques tal que permita reducir las opciones del otro jugador es conocido como Zoning


Conocer no solo el personaje que se utiliza si no que también el que se enfrenta es igual de importante. Character Knowledge permite desarrollar los aspectos macro del combate, desde castigarlo todo hasta salir de situaciones complicadas.


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Spacing
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Zoning
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Frame Data
  
Es entonces claro que Micro habilidad en Street fighter se refiere a situaciones de juego específicas y puntuales, o lo que es lo mismo:


  • Posición
  • Fundamentals (Zoning, Spacing, etc)
  • Character Knowledge (Matchups, Frame data, setups)
Por otro lado las macro habilidades se concentran en:
  • Yomi
  • Gameplans o Flowcharts


Yomi es la capacidad de un jugador para adelantarse o anteponerse a otro jugador hará en una situación específica y castigarlo. Se divide en capas:
  • Yomi layer 1
  • Yomi layer 2
  • Yomi layer 3, también conocida como Yomi layer 1’
mientras que gameplan se refiere a cómo, cuándo y el porqué de todas las decisiones llevadas a cabo en un combate, en otras palabras tiene relación a las tácticas a la estrategia de los jugadores.


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Yomi (NA, no es el mejor ejemplo, pero es lo que encontré)


La idea principal detrás de utilizar un gameplan es mitigar riesgos. En sí mismo un gameplan no tiene nada de distinto que un plan de trabajo. Para construir un gameplan deben tener clara las fortalezas del personaje, para tener una idea de en qué zonas es más fuerte y en cuales es más débil. Como regla general en un combate no gana simplemente el mejor personaje, gana aquel que controla la mayor cantidad de objetivos con el menor riesgo posible.


Conclusión



Recapitulando Micro y Macro habilidades en los videojuegos de pelea cumplen la función de englobar conceptos e ideas que permiten a los jugadores tomar decisiones críticas para competir.


Las Micro Habilidades permiten a los jugadores comprender la importancia de la posición de cada personaje en relación a la pantalla y a cada jugador. Naturalmente obtener ventaja posicional es más importante que el daño que un jugador pueda provocar, mantener una posición favorable asegura que el otro jugador no pueda llevar a cabo sus objetivos (entre ellos ganar) y esto se logra a través de un zoning sólido.


Las Macro Habilidades utilizan la información que las Micro habilidades entregan para tomar decisiones, sobre todo porque están supeditadas a un gameplan o lo que es lo mismo a directrices sobre cómo abordar un combate, incluso, antes de que empiece.


Por otro lado las macro habilidades pueden poseer vestigios psicológicos; jugadores prominentes y destacados hacen uso de una capacidad de análisis tal que les permite apreciar cuando su oponente esta ansioso, nervioso, enojado, etc. obtener información es una habilidad de las más importantes que decanta, finalmente, en el Yomi, en la capacidad de saber qué hará el otro jugador antes de que él mismo lo sepa.

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