Only For Pro: Hitboxes


Hace un par de semanas hablaba con LetramChi (aka el rulogh) por MSN, y de alguna forma salió el tema de las hitboxes, su inquietud era que significaban los cuadros de colores en una imagen de seth que andaba circulando por la internetz, a lo cual le respondi: Las cajas rojas son las activas de los golpes propiamente tal, la amarilla vertical es el espacio que ocupa el personaje en la pantalla que impide que otro personaje lo atraviese y las lineas verdes son las cajas vulnerables... Para cuando había llegado a esa parte, el rulogh se habia quedado en las cajas rojas son.


Con el tiempo los juegos de pelea han ido evolucionando en tanto gameplay y mecánicas como también en capacidad gráfica/tecnológica (leáse  capacidad tecnológica, como aquella para trabajar con mayor cantidad de variables). Es por ésta razón que decidí por hacer ésta entrada, antes bastaba con saber que habian dos tipos de cajas: azules y rojas. Las cajas rojas era donde pegaba el movimiento y las azules eran las que hacian al personaje vulnerable a las cajas rojas. Super simple, sin embargo la serie de marvel fue uno de los primeros juegos que empezó a utilizar diferentes cajas para diferentes situaciones.

ST Bison´s st.HK

SF4 Bison´s st.HK
Ahora bien en ningún caso es una obligación saber sobre cajas de detección, es mera curiosidad en muchos casos la principal razón que uno tiene para con estos temas. Por lo mismo y a modo de referencia seré lo más conciso y claro con respecto a las hitboxes de ssf4, en ésta ocasión usare de ejemplo a M.bison.

Lo primero que uno ve son las cajas amarillas, la vertical indica como dije anteriormente, el espacio que ocupa bison en el stage de manera tal que no permite que otra caja amarilla pase a través de ella. Luego hay una segunda caja amarilla, la horizontal, esta caja la particularidad que tiene es forzar al oponente que bloquee siempre que se encuentre en el rango de esta caja, de ahí su nombre: Proximity blocking hitbox, todos los movimientos poseen esta caja, exceptuando los agarres.

Si se fijan al rededor de la caja amarilla vertical, el borde, es azul y no es por mera casualidad, las líneas azules indican donde el personaje es vulnerable a los agarres (que utilizan cajas azules). Hablando de líneas hay 3 tipos, verdes, azules y rojas. Las verdes siempre que entren en contacto con una caja roja o verde el personaje recibe daño, en otras palabras todo el área encerrada por líneas verdes es considerada como área vulnerable. Las líneas rojas es lo mismo que las verdes, excepto que son invencibles contra proyectiles (lejos el mejor cambio en cuanto a cajas se refiere, si me preguntan a mi claro esta).

Luego esta la caja roja, que simboliza el área donde el golpe es activo, es decir que es el área donde el movimiento en cuestión hace daño, interactúan con líneas verdes o rojas. Las cajas verdes son las que utilizan los proyectiles (o movimientos que se consideran proyectiles como las palmas de yun&yang) y sólo interactúan con líneas verdes.

Bison´s Throw
Eso es básicamente y a grandes rasgos el tema de hitboxes. Cada personaje tiene propiedades distintas asignadas a sus cajas y en ese sentido es deber de cada quien el investigar de forma más especifica, implicando que les interesa saber más sobre su personaje claro esta. Ahora para terminar algunas aplicaciones, ¿qué pensaban que la cosa era ver las fotitos y ya?

hay 3 cosas importantes que deben buscar cuando vean las hitboxes de sus personajes: AA, Pokes, IF

AA es un acrónimo para anti-aéreo, las características del golpe son las siguientes

Bison´s cl.hp first and secod active frame 
Lo importante cuando se busca un AA es el ángulo del golpe y la caja vulnerable del mismo, mientras mas extendida sea la caja roja y más lejos esté de las lineas verdes mejor, el 90% de los bison players usan la patada fuerte parado, lo cual está bien, sin embargo hay golpes que la patada fuerte no puede contrarestar dada sus lineas verdes cubren las cajas rojas de la patada, haciendo que sea muy difícil usarla de AA, en esos casos es mejor usar el golpe fuerte de cerca, es un poco más lento que la patada fuerte (lo que implica que hay que sacarlo antes), pero su ángulo es perfecto para esos saltos muy cerrados y complicados para la patada fuerte.

Poke es literalmente pinchar, y los mejores pokes son aquellos que son paralelos al piso y con un alcance amplio o en su defecto un golpe rápido (y claro, idealmente safe on block).

Bison´s far MK
Cualquiera que haya enfrentado a un bison decente sabe lo molesto que es su patada media, rápida, paralela al piso y con un amplio rango, hacen de este golpe/poke un arma de spacing de temer.

IF, por otro lado, es un acrónimo usado para acortar invincible frames (o cuadros invencibles, comúnmente también conocidos como movimientos invisibles). La idea es saber exactamente a que cosas son invencibles los movimientos de nuestro personaje, especialmente ahora que se ha hecho una división en cuanto a como las cajas activas (rojas, azules, verdes) interactúan con las líneas vulnerables (del mismo color que las cajas activas).

Existen 4 tipos de invencibilidad: Strike invincible (si, invencible a golpes), projectile invincible (invencibles a bolas), throw invencible (invencible a agarres) e invencible a todo (generalmente los ultras tienen este tipo de invencibilidad y algunos EX).

Start up frame of Bison´s EX psycho crusher
Como pueden ver el EX psycho crusher es completamente invencible durante 13 frames (14 de start up), la primera frame activa es vulnerable a agarres, lo cual explica porque se puede agarrar un pyscho crusher (cosa que es poco común que ocurra, pues a contar del segundo activo los psycho se consideran airborne o aéreos, siendo imposible agarrarlos)

Eso por ahora pokemones, espero les sea de ayuda y como siempre cualquier cosa, pregunta, merlots o lo que sea, háganlo saber en los comentarios.



Comentarios

Solrak ha dicho que…
Excelente. Me gustó la redacción, hace que datos tan fríos a veces (como números y tecnicismos) sean más amenos/digeribles.

-=Solrak=-