Only For Pro: Frame Traps



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Lo prometido es deuda, me tomó algún tiempo en decidirme a escribir sobre este tema en particular, más que nada porque no es fácil de "captar a la primera", sobre todo cuando no se tiene una base más nerd/ñoña/etc. sobre cosas como por ejemplo Frame data, por la misma razón si eres de esos players que basan su juego a través del empirismo/intuición/reflejos/ataques-sorpresa puede ser que este artículo no te sirva (probablemente ni lo entiendas y eso esta bien, no hay de que preocuparse). Para el resto de jugadores ya sea por simple curiosidad o porque de verdad quieren saber qué diablos son las famosas frame traps, los invito a que lean.

A pesar de que frame traps es un término “nuevo” que se le ha acuñado a la acción de "dejar hoyos intencionales en las blockstrings", la acción en sí no es para nada nueva, me explico, con la salida de sf4 han aparecido dos cosas a nivel de mecánicas que son relativamente importantes, por un lado los OS (option selects) y por otra las Frame traps, sin embargo estas dos cosas han existido desde sf2 WW, la diferencia radica en la facilidad y/o viabilidad de estas mecánicas; en juegos anteriores a sf4, como por ejemplo third strike (aka 3-3 ó 3s) al no poseer blocktrings como tal gracias al parry, provoca que frame trapear se relacione más con retrasar los golpes para castigar los intentos de parry del oponente; ST (y sf2 en general) si posee blockstrings, pero la mayoría son TRUE blockstrings, esto significa que por más que el oponente trate de hacer algo durante la blockstring no saldrá nada, la única razón para hacer golpes con delay es para castigar los intentos de "techeos" y aun así sería forzar el concepto de frametraps; en la serie marvel las frame traps se utilizan para castigar pushblocks y techeos de agarre.

Malo, malo, eso no se hace.
Entonces para qué diablos quiero usar o crear frame traps?, pues por algo que sf4 ha venido usando de distinta forma en diferentes street fighters: Counter Hits. Counter hits en sf4 son la principal razón para que uses frame traps, pues un golpe con la propiedad de counter hit genera mayor frame advantage, esto significa que es posible linkear cosas que de otra forma son imposibles como por ejemplo combo medio agachado de Gouki en counter hit permite linkear la patada fuerte de lejos (la que pega dos hits), si han visto a Tokido el siempre hace ese combo, pero si ponen más atención el siempre hace esto cuando su oponente bloquea la siguiente string: combo chico agachado, patada chica parado y luego combo medio agachado, en esta parte Tokido counter hitea al oponente confirmando en lo que quiera en ese momento.

A diferencia de títulos pre sf4, los golpes generaban mayor blockstun que hitstun, vale decir los oponentes quedaban más "atontados" por bloquear un golpe que por ser golpeado, esta es una de las diferencias de porque funcionan mejor las frame traps en sf4, pues bloquear un golpe genera menos ventaja que golpear a un oponente. El único problema con las frame traps es que pierden contra movimientos invencibles, como los shoryuken de Ryu, Ken, Gouki, etc., si por alguna razón tu oponente gusta de “mashear” es mejor no usar frame traps hasta “educarlo”, esto es esperar el movimiento masheado y castigarlo duramente.

Finalmente usar frame traps provoca 3 cosas importantes en un match:
  • Castiga a los oponentes que spamean OS crouch tech
  • Una vez que el oponente deja de spamear es más fácil mixear agarres
  • El objetivo principal es generar Counter hits, que permiten mejores combos y mejor presión que se traduce en mejor output damage

Ahora bien, Hay 3 tipos de frame traps, naturales, falsas/artificiales y "low frame traps".

Frame Traps Naturales: Todas aquellas que utilicen gaps (hoyos en la string) no mayores a 2 frames, ejemplo: Ryu´s cr.mp, cr.mp tiene 2 frames de espacio entre los golpes medios, haciendo de ésta una frame trap que no pierde contra OS crouch tech a diferencia de las artificiales que si pierden contra el OSct.

Frame Traps Artificiales: Todas aquellas que utilicen gaps mayores a 2 frames, ejemplo: Bipson´s cr.lk, cl.hp posee un gap de 7 frames entre los dos golpes, lo cual es una ventana enorme, cualquier cosa que haga el oponente puede interrumpir esta frame trap, por qué usarla entonces? pues por la simple razón de que hay jugadores que no mal utilizan el OS crouch tech, lo que implica que un jugador “que sabe techear” no caerá en frame traps naturales, pues protegen su OS con el autoblock ergo se debe utilizar una frame trap cuyo gap se sincronice con el timing de techeo del oponente o bien retrasar un poco la frame trap natural (tal y como se hacía en los juegos pre 09).

Frame Traps Bajas o Low: Todas aquellas frame traps que utilizan low attacks dentro de la string, ejemplo: Chun´s cr.lp, cr.mk, entre las dos hay un gap de 2 frames, pero más importante que eso es la cr.mk que es un low attack, es decir el oponente debe estar agachado para poder bloquear este ataque. Donde está el truco? pues si pones atención es bastante fácil llegar a la conclusión, las frame traps naturales vencen al masheo de OSct, las frame traps artificiales vencen al late OSct, empero si uno usa late standing tech no importa la frame trap que usen simplemente bloquearemos y si tratan de agarrar techearemos; sf4 penaliza la ventana de techeo cuando se utiliza el OSct (legítimamente la ventana es de 10 frames cuando se esta parado y 7 cuando se esta agachado), el problema de usar standing tech es que no se puede bloquear un low y estar parado simultáneamente, es decir o techeas o bloqueas agachado, no las dos, de ahí que se desprende el uso de este tipo de string, si tu oponente techea parado, basta usar un low attack para romper su defensa. Por otro lado Zangief utiliza strings que terminan con lows para evitar que sus oponentes salten para evitar los SPD, todo esto es tecnología grappler pre 09.

Para terminar solo queda buscar y probar las mejores strings, sean estas naturales o artificiales, algunos personajes tienen mejores herramientas que otros, Cody y Guy tienen en mi opinión las mejores frame traps en cuanto a daño y stun se refiere, pero más importante, tienen variedad, Bipson tiene a su disposición una cantidad considerable de frame traps, pero sus mejores set ups utilizan barra (fadc sobre todo), Chun tiene problemas de variedad, posee una excelente frame trap, pero una, el resto es bastante situacional; por otro lado Zangief tiene una y no es natural, así como también Vega y Ryu poseen frame traps y uno no se da ni cuenta que las esta usando, investigar, descubrir e innovar es responsabilidad de cada uno, esta información no es nueva, quizás no es muy accesible, pues son cosas que rayan en lo “técnico”, pero sin duda que son detallitos que siempre suman.

Como ya saben, cualquier cosa, duda o lo que sea, no duden en hacérmelo saber, hasta la próxima!

Comentarios

Chipp0n ha dicho que…
Que capo es este negrin