Jugar Para Ganar

Sirlin hasta ahí leí...
En algún momento cada uno de los jugadores que decide tomar el camino competitivo llega a una encrucijada en su forma de ver el juego, sea cual sea. 

La problemática como tal es simple, la solución por otro lado no lo es, ¿Qué es más importante, ganar o entretenerse?, por mucho que uno se de vueltas en este tema lo normal es llegar a peleas de foro que no llevan a nada concreto. Sin embargo hay una postura muy sólida respecto a este problema, el afamado Play To Win, desde el punto de vista competitivo lo más importante es ganar y muchos jugadores se entretienen ganando, por tanto la problemática en sí esta resuelta, ¿o no?

Para contextualizar un poco puedo mencionar que la idea principal del PTW es mejorar y no usar excusas para justificar el mal desempeño en torneos. Cosas como "no conozco X personaje", "es que es ratón", "es que juega con monos OP" son típicas de los novatos/casuales, los jugadores de competencia se refieren a estos individuos como pot-monsters o scrubs; lo importante es saber que todos partimos siendo scrubs, lo importante es mejorar, porque en SF todo se vale y todo tiene un counter.

A través de los años play to win ha ido tomando diferentes caminos, algunos incluso lo han llegado a descartar como mindset de competencia; en lo personal PTW cumple con establecer los fundamentos sobre el cómo los jugadores de competencia deben afrontar los torneos, sin embargo tiene cosas que uno puede modificar y es así como nace jugar a no perder.

Risas
A todos les encanta jugar de forma ofensiva y desprecian a los que no siguen ese estilo, sin embargo el mindset necesario para lograr ganar jugando a no perder es bastante distinto, especialmente en juegos como marvel en donde bloquear por mucho rato indica que estás perdiendo, por otro lado en sf4 bloquear se puede traducir en ser agarrado o frametrapeado hasta la muerte, etc. pero a fin de cuentas lo de verdad importante es simplemente que gana el mejor, ¿no es así?.

Muchas veces veo en torneos jugadores que tienen lo necesario para ser top players, pero que por alguna razón caen en errores y excusas que lo único que gatillan es frustración y estancamiento, llegando a otra encrucijada o problemática: El main, el personaje que hemos escogido para llevar a cabo la misión, ese que de alguna forma nos representa, ya sea por como se ve, por como pelea, porque es el mejor del juego... o porque es el peor nadie lo usa.

Me quiero detener un momento en este pequeñisimo detalle, esta decisión que te puede marcar como jugador competitivo, que debe ser una de las decisiones mas importantes que uno realiza al tomar un juego, comparable quizás a la importancia que tiene el usar nuestro nick.... Si por algún motivo crees que no es una decisión importante entonces es claro que nunca te lo has cuestionado, ni nunca has dicho que tu personaje no posee las herramientas para ganar, porque no se equivoquen nuestro personaje siempre es el más malo del juego, no importan cuantos 6-4 tenga a favor.

Y no es chiste

SF4 posee 39 opciones, 39 personajes cada uno diferente del resto, sin embargo desde el punto de vista de torneos los viables no superan los 15 personajes, le guste a quien le guste. No ha habido Major que haya sido ganado por Gouken o por Guy por dar un ejemplo y no es TERRIBLE que alguien decida usarlos como main, como su personaje, pues por muchas tier list que existan las opciones están ahí, depende de uno escojer las más adecuada, no porque Sako use un personaje implica inmediatamente que ese personaje es el mejor del juego ni tampoco significa que se debe jugar como lo hace él; Sako es uno de los 5 childs es cierto, pero en ningún caso debe ser tomado como un parámetro para medir las viabilidad de un personaje, eso solo es sacar de contexto la habilidad de Sako para con el juego.

Sobre lo mismo y a grandes rasgos existen dos grandes posturas, dos escuelas sobre el como uno debe afrontar los juegos de pelea, la primera apunta a como los personajes se desenvuelven entre sí, sacando de la ecuación al jugador, la segunda es todo lo contrario, al único que hay que derrotar en un juego de peleas es a tu oponente no importando el personaje que use y no existen match ups que no se puedan ganar; es así como nacen las líneas tácticas que favorecen gameplans para explotar tendencias de jugador y de personajes (aka Match ups).

Siempre me ha gustado mucho más la escena competitiva de Japón por sobre la de USA, solo en los últimos dos años la cosa se ha ido emparejando un poco, durante los noventa y parte del 2000 los EVO fueron dominados por japoneses, y los pocos americanos que participaban en el SBO apenas pasaban primera ronda, sin embargo eso es algo que se está quedando en el pasado, de alguna forma el counter pick (estilo americano que se basa en jugar con tendencias de personajes) se ha ido imponiendo a lo que es el estilo más oriental, al de Main; sin embargo tampoco quiero decir que no existan americanos que no utilicen counter picks, simplemente es algo que siempre tienen presente al escojer su main, lo mismo para los japoneses, de otra forma ¿Por qué hubo tantos Yun, en japón, durante SSF4AE?.

Finalmente tras todo este elucubrar solo puedo esperar que la escena en Chile llegue en algún momento a madurar lo suficiente para dejar de copiar lo que se hace y dice afuera, creando conceptos propios, estilos propios, no obstante se deben tener fundamentos sólidos y un entendimiento amplio de estas pequeñas cosas que son parte de la historia real de Street Fighter... Saber que Guile se llama William o que la E de Honda es por Edmundo no sirve para nada, así de simple.

¿Así que tiene un año? Estoy listo para el torneo.





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