Only For PRO: Frame Data

Only For PRO: Frame Data

Con la salida de SFxTK hace un par de semanas se ha revitalizado la escena mundial en cuanto a juegos de capcom pelea se refiere, así como también ha despertado curiosidad en los más 09ers nuevos, cosas como wave dashing, stagger, wall bounce, ground bounce, etc. son cosas que no son propias de SF4, pero si aparecen en el último cross over de Capcom, cosas que serán profundizadas en su momento, algunas ahora, otras más adelante.

Con la salida de juegos nuevos es común que existan dudas sobre qué cosas son safe o unsafe (aka cosas que son seguras o "vendidas"), pero más allá de eso también es importante saber que tan rápido o lentos son los golpes/especiales/supers de cada personaje, que tanta ventaja o desventaja genera cada movimiento en cuestión; información que para muchos es obtenida a través del método mas antiguo en la historia de los juegos de pelea: Empirismo, es decir a través de simplemente jugar, probando y probando hasta tener el resultado deseado, empero existe otra forma de adquirir ese conocimiento, incluso más rápido, siempre que se manejen los conceptos necesarios claro está.

Frame data es, a grandes rasgos, una lista detallando todos los movimientos del juego indicando cada propiedad y característica de los mismos, la unidad de medida usada corresponde a frames, la mayoría de los juegos de pelea corren a 60fps o, lo que es lo mismo, sesenta frames por segundo y por si no se han dado cuenta desde este momento en más solo números verán.

Hacer click para agrandar
El recuadro anterior es un extracto del Preview de la Brady guide que salió para SFxTK en capcom unity hace algún tiempo atrás y desde ya les digo: GET ONE, no solo trae frame data, si no que también un completo glosario de términos, análisis de los personajes y sus movimientos, resumen de combos y otras cositas propias del juego como tal, como las mecánicas. No se engañen pues anda dando vuelta la guía en formato PDF, lo ideal es comprarla, mucha gente ha colaborado para redactar/compilar/probar/etc. gente que es de la misma comunidad fighter, lo mínimo que alguien, que gusta del genero, puede hacer es retribuir a esa gente con lo justo, así de simple, tal como dice la canción toma chocolate, paga lo que debes.

Screen y Command
Los dos primeros recuadros son Screen y Command, los numeros a la izquierda tienen que ver con las imágenes que estan numeradas debajo del recuadro, command es el input del movimiento, en este caso son los 6 golpes o normales de chun li mientras esta parada, ordenados de menor a mayor fuerza y combos por sobre las patadas.

Hit Level y Damage
Hit level hace referencia a cómo golpea el movimiento, que puede ser de 3 formas básicas (pueden existir otras formas compuestas, pero son muy escasos), las 3 formas son: Low, Mid y High (bajo, medio y alto). Golpes que posean la propiedad low solo pueden ser bloqueados si se esta agachado, es decir mientras se mantiene apretado diagonal atrás/abajo en el stick/cruz, el 99,9% de las patadas chicas agachadas y barridos (nova en UMvC3 no posee low desde   el golpe débil, solo el medio agachado y es una slide; el barrido de marduk en SFxTK se puede bloquear parado, sin embargo el rango y la posibilidad de cancelarlo en hit o block lo compensa) tienen la propiedad de low e incluso algunos personajes poseen golpes parados que tienen que ser cubiertos agachados (st.hk de honda en SF4, st.lk de Gief en ST). 

Los golpes con propiedad Mid se deben cubrir parados, la mayoría de los golpes saltando caen en esta categoría, sin embargo hay golpes de suelo que poseen la propiedad mid a.k.a overhead (adelante + medio de ryu o guile en SF4 o SFxTK), su principal uso es poder mixear la ofensiva para poder abrir la defensa oponente, incluso algunos overhead permiten seguir combeando una vez conectados. 

Finalmente los golpes con la propiedad High pueden ser bloqueados agachados o parados y por lo mismo son los mas comunes, en algunos casos algunos golpes high no golpean a personajes agachados, como es el caso de la patada fuerte de Chun li (crouchable high), sin embargo personajes como Hugo o Gief seguirán siendo golpeados por lo enormes que son sus modelos. 

La siguiente columna hace referencia al daño de los movimientos, en algunos casos aparecen separados por asteriscos o por una X, un golpe que aparezca como 20*30 significa que es un golpe que hace dos hits el primero hace 20 puntos de daño y el segundo hace 30, en cambio si apareciera como 20x3 significa que son 3 hits y cada uno hace 20 puntos de daño; generalmente en las frame data en el apartado de daño aparece también el detalle del Stun y Meter, en SFxTK no se detalla el stun pues simplemente no hay Dizzy (aka pajaritos, Stun).

Start up, Active y Recovery
Estos 3 parámetros hacen referencia a 3 estados del movimiento en cuestión, Start up es el comienzo del mismo mientras un movimiento esta en este estado es vulnerable a ser counter hiteado por otro golpe/especial, mientras menor sea el numero más rápido es el golpe y mientras más rápido más valioso o útil es el movimiento. 

Active hace referencia a lo obvio activo que es el golpe, mientras más grande el número más fácil es hacer contacto con el oponente (claro también depende del ángulo del golpe). 

Recovery es el estado de recuperación del golpe, una vez en este estado uno no puede hacer "nada" (en algunos juegos se puede realizar técnicas para acortar o eliminar el recovery de los movimientos, pero no es algo común), mientras más grande el número mas tiempo nuestro personaje estará inmóvil, sobre todo en whiffcomo dato anexo los mejores meatys son golpes que poseen hartos activos, harto hitstun/blockstun y ojala poco recovery.

Ventaja en hit y Ventaja en block
  Esta es quizás la parte más importante del recuadro (al menos para mí jkajka), en este apartado se puede apreciar cuales son los golpes que son positivos y cuales son negativos, los primeros tienen la gracia de permitirnos movernos antes que nuestro oponente si los bloquean o poder linkear algún golpe/especial/super si conectan. 

La ventaja en block es importante para construir blockstrings, o frametraps, esto es para poder presionar de forma eficaz y segura, si tenemos claro cuanta ventaja hace cada uno de nuestros golpes podemos confeccionar situaciones en las cuales podemos determinar los posibles resultados (ie. counter hits en el caso de frametraps, baits en caso de que traten de castigar un golpe positivo en block).

Ahora que un golpe sea negativo no implica que sea malo, en SFxTK el normal mas rápido es de 3f, es decir que cualquier ventaja negativa superior a -2 es castigable, sin embargo existen excepciones, el super de Julia es de 1f y el de Gief es de 0f (instantáneo, desde ST que no tenía esa propiedad) por lo cual ellos si pueden castigar situaciones -2 y -1, gief puede incluso castigar situaciones 0 siempre que su oponente no mantenga arriba antes del super flash.

Cancelable y notes
El ultimo apartado menciona las cosas en las cuales los movimientos pueden ser cancelados, en este caso el combo débil y medio parados son cancelables a SM (special move) EX (Ex/Exceed Move, para los oldfags), SA (super art, aka el bairon) y CA (cross art, aka maletear con el amigo); un movimiento que es negativo en block, pero que es cancelable puede terminar siendo safe, siempre que el especial o super que es cancelado lo sea.

Las notas especifican detalles de los movimientos que pueden activarse en ciertas situaciones, como por ejemplo Force Stand es una cualidad que puede aparecer en este apartado, un golpe que tenga esta habilidad, como dice el nombre, fuerza al oponente a pararse (en hit) permitiendo realizar combos que necesitan al oponente de pie. Otras habilidad que es común que aparezca es la invencibilidad y el tipo/duración de esta.

Por último les recuerdo que estos números son considerando dos cosas, los personajes estan point blank (uno al lado del otro) y los movimientos golpean en su primer activo, lo último es super importante y útil si lo logran aplicar, las frame datas no especifican cosas como push back, ni ángulos, ni largo/ancho de un movimiento, por tanto es necesario probar ciertas situaciones, las frame datas sirven para optimizar el tiempo que uno dispone para sacar combos, o para saber que movimientos se pueden castigar y con cuales puedo castigar esos movimientos, no obstante existe una pequeña cosa que se llama Spacing.

Spacing hace alusión a la habilidad de un jugador para utilizar sus movimientos de tal forma que no puedan ser castigados a pesar de ser negativos en block, para lograr tal efecto se deben seguir dos reglas básicas:

cualquier movimiento con desplazamiento, es decir que se mueva, se puede spacear, esto es usar el movimiento en su máximo rango.
de lo anterior se extiende que cualquier movimiento que golpee con su ultimo activo (máx range) generara suficiente ventaja para evitar ser castigado.

En resumen, push back + activos + desplazamiento = Victoria. La forma mas común de espacear movimientos es utilizar blockstrings que nos dejen en el rango máximo para utilizar el movimiento en cuestión. Aprender a medir rangos con normales es una de las cosas mas importantes en un juego de peleas 2d /thread.

Así que eso nenukos, cualquier cosa me cuentan ;).

Comentarios

Solrak ha dicho que…
Bien Matías, buena redacción y tallas metidas en medio de muy buena información. Kudos.