Only For PRO: Meaty

Meaty: Cualquier ataque que sea ejecutado de tal forma que sólo golpeen las últimas frames del movimiento, permitiendo combinar otro ataque que en situaciones normales no se podría combinar. 
Mishima Zaibatsu > shadaloo´s logo
La anterior es la definición más común de meaty y aunque para muchos es algo que se viene escuchando hace poco su uso, por otro lado, data de hace mucho tiempo. Cualquiera que se digne de llamar fans de los juegos de pelea conoce la tan fome "fireball trap", shaneria máxima de los shotos en los días de sf2. 

El secreto detrás de esta "trampa" radica en tener al oponente en la esquina, luego botarlo ya sea con barrido o con SRK, una vez en el suelo se procede a usar un hadoken débil de tal forma que nuestro oponente se pare encima del hadoken, de esta forma nuestro oponente estará en blockstun mientras nosotros podemos movernos y en este momento se hace un segundo hadoken, esta vez con el botón de golpe fuerte. Si nuestro oponente decide saltar para esquivar el segundo hadoken sera golpeado reseteando la situación. El primer hadoken es meaty y es la clave para que la trampa resulte, de otra forma uno siempre puede saltar el hadoken fuerte (el problema esta en identificar el patrón que usa nuestro oponente aka micro-zoning), esta técnica utiliza conceptos tales como spacing, meaties, micro-zoning y timing, podría extenderme en el arból de decisiones de esta trap, sin embargo no es lo más importante hoy por hoy, algún día quizás.

Meaties sirven para dos cosas principalmente: Presionar y forzar errores. En juegos pre09 la ventana para ejecutar reversals no era muy grande, sumado a que no existía input leniency de sf4los meaties castigaban reversals mal hechos y/o vencían reversals con poca invencibilidad o de plano no invencibles.

Como regla general un meaty genera más ventaja en hit y en block, pues está golpeando con su último activo, los activos que no son utilizados pasan a ser ventaja o reducen el recovery, como quieran verlo.

Kazuya´s Cr.mp
  • Start up:        5
  • Active:           3
  • Recovery:     9  
  • Adv. hit:      +9 
  • Adv. block: +5

Les presento el golpe medio agachado de Kazuya, que es el golpe que usare para calcular la ventaja obtenida al usarlo como meaty, sobre lo mismo mi gameplan con Kazuya gira entorno a este normal, buen rango, safe on block, rápido, en fin tiene casi todo lo que un normal podría desear, si tan solo fuera Low...
Kazuya el top tier

Cuando busquemos por un meaty existen ciertas cosas que debemos considerar:

  • Actives: Ideal desde 3 hacia arriba
  • Recovery: la menor cantidad posible ( el mínimo que he visto hasta el momento es 5, cl.lp de Rolento)
  • Adv.: Ideal que sea positiva
  • Low hit: Más que nada para poder castigar a los que gustan de pararse con salto, pues no se puede bloquear agachado y saltar, si se puede bloquear parado un meaty no-low al tratar de saltar (aka up back o chicken block)
El golpe medio agachado y la patada chica agachada de kazuya cumplen con la mayoría de los requisitos mínimos antes mencionados, en esta ocasión me voy a saltar la patada chica, pues causa mucho push back para mi gusto y escala mucho los combos, solo la utilizo si mi oponente se para saltando para poder pillarlo en las pre-jumps frames. Meaty cr.mk podría ser una mejor opción, aunque tiene mucho recovery para mi gusto, habría que probar, (aka tarea para la casa).

Cuando hablamos de meaties el start up por lo general no es muy importante, pues en las situaciones que se usan suelen ser con un oponente en suelo, los actives por otro lado son lo más importante, a mayor cantidad más fácil es conectar con los últimos frames de estepues el golpe está por más rato activo; el recovery es importante más que nada para evitar ser golpeado por especiales que posean mucha invencibilidad hola sf4, por suerte en SFxTK son pocos los especiales/supers con full invencibility, muchos especiales EX no parten invencibles o son invencibles hasta llegar a los activos, en el primer caso esos especiales pierden contra meaties, en el segundo caso lo más común es tradear (que se golpeen los dos al mismo tiempo) y si me preguntan, tradear con un super de cinemática es bastante simpático, pues el super al tradear no sigue su animación y el oponente pierde dos barras contra un normal. Ahora tradear contra un shinkuu hadoken es otra historia.

Me sigue gustando más mishima  Zaibatsu 
Cr.mp on block es +5 y en hit es +9, sin embargo si es usado como meaty, es decir que golpee con el último de los 3 activospuede llegar a +7 de ventaja en block y +11 en hit, permitiendo linkear st.hp (10f start up), en block (+7) sirve para crear true blockstrings (meaty cr.mp, cr.hp xx egwf por ejemplo), también se puede usar para "setear" agarres, high and low mix ups, frame traps, etc., en resumen los meaties son la cumbia.


Finalmente los safe jumps son meaties por propiedad, es decir no es un true safe jump si no es meaty. En SfxTK los meaties serán parte importante del metagame, especialmente contra los tech rolls, saltos meaties y meaties low son principales armas contra esta forma de escape, los OS no son -hasta el momento- dominantes. En la nueva entrega de capcom importa más y pesa más las lecturas educadas, pero no nos adelantemos que ese es tema de otro Only for Pro.

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