[Chun Guide] Análisis de Normales, Especiales y Ultras

Análisis de normales

Light Punch





Golpe chico parado/agachado, es uno de los más rapidos del juego (3f start up), cancelable en sí mismo (chainable) y en especiales; excelente para ticks throws, para confirmar blockstrings, buen golpe a corta distancia, lástima que no pegue low. Por otro lado los combos chicos saltando son horribles por decir lo menos, existen mejores opciones en el aire que neutral j.lp, por otro lado el diagonal tiene sus usos para algunos set ups ambiguos en la esquina.

Medium Punch


Combo medio parado es uno de los botones que siempre vas a querer usar, buen rango, rápido, paralelo al piso, cancelable, todo eso hacen del combo medio (de lejos, el de cerca es otra historia) su mejor poke. Nada que decir de los combo medio saltando, tienen un par de usos, pero son tan específicos que no viene al caso detallarlo ahora. Mención especial al cr.mp, este normal hace que chun se achique funcionando como AA al hacer que los golpes pasen de largo.

Heavy Punch


Las 5 formas de combo fuerte son útiles, apredan a usarlo, combo fuerte de lejos es el que más se usa, sobre todo porque se puede linkear desde un combo chico parado. Contra balrog es el botón que más se usa, una vez que rog salta Chun lo golpea con combo fuerte. La versión agachada es un AA decente, no el mejor, pero si tiene sus usos. Golpe fuerte saltando es uno de sus mejores Air to air move, prioridad decente y con juggle potential (se puede seguir con ultra, con headstomps, con EX SBK o EX legs); al ser un jumping atack con dos hits muchos personajes no pueden hacer AA focus, si van a saltar usen este golpe, a menos que sea en el mirror (ahí se usa j.HK).

Light Kick


Patada chica agachado y patada chica saltando (2° y 4° imagen) son las versiones más importantes de este golpe, rango y rapidez hacen de la cr.lk un arma poderosa y una de las tantas razones de por qué la gente tiende a decir que Chun es OP (over powered), sin ir mas lejos es el golpe que permite confirmar la mayoria de sus BnB; por otro lado, la version saltando es su principal cross up, no es tan efectiva Air to Air como en otros SF (principalmente A2 y ST), sin embargo sigue siendo The light kick of doom.

Medium Kick


St.Mk (1° imagen) es quizás su mejor normal AA y al mismo tiempo el más difícil de usar, es bastante rápido y el angulo de la patada es excelente, sin embargo para poder usar este golpe es necesario dejar el stick/pad en neutro, es decir sin apretar direcciones, lo cual es algo complicado de adaptar, pues al ser personaje de carga uno siempre esta manteniendo una de dos direcciones (atrás o diagonal atrás) y dado que Chun posee command normals tanto hacia atrás como hacia adelante más patada media es bastante común equivocarse al principio. Cr.mk (2° imagen) a pesar de su rango (que es bastante corto para lo habitual de su patada media a lo largo de SF), en sf4 tiene dos usos principales, el primero es su principal Meaty y segundo funciona como un boton anti cross up, verán chun cuando hace esta patada se agacha tanto que muchos cross up no le pegan (shotos, bison, etc). De sus versiones aéreas no hay mucho que decir, la más útil es la 4° imagen, que funciona como cross up y tiene buen rango, útil contra rufus y otros match ups (viper). La versión de cerca tiene un uso particular que tiene que ver con sus dos últimos hits, estos se deben cubrir parados.

Heavy Kick


Las 5 versiones de patada fuerte son excelentes, la versión de lejos es el normal de mayor rango, es un golpe lento, pero que usado bien hace match ups un chiste (gief, t.hawk y honda sufren tratando de acercase gracias al rango de este golpe), se puede usar tambien como un fullscreen AA, o para prevenir saltos, aprender el rango de este golpe es importantísimo. Por otro lado, la patada agachado es quizás el mejor sweep del juego, veloz, AA, con un amplio rango y bastante safe on block, tanto así que muchos Chun players se sienten cómodos spameando este golpe, el problema es lo fácil que pierde contra focus baits. Ambas versiones saltando son útiles, la neutral nos permite cubrir gran parte de nuestra posición; hay personajes que no pueden hacer mucho frente a una Chun saltando en neutral, en especial porque su hitbox es amplia y hacia los dos lados, muchas veces podrás cruzar a un Balrog que se tira con un Rush punch, pegándole en la nuca. Es excelente para encontrar gente Air to air. Si se salta hacia adelante es preferible usar combo fuerte, pues es uno de los pocos golpes aéreos que son dobles (otros son bison mp TC, rufus hk, ryu mp, chun hp y gen hk), lo cual permite romper AA focus, sin embargo la patada fuerte por su excelente rango funciona como instant overhead, es decir que puede golpear a alguien que se esta cubriendo agachado antes de que puedan volver a pararse (para esto se recomienda saltar hacia atrás y sólo si se está seguro del riesgo/recompensa), otro uso tiene relación con la capacidad de golpear golpes que permiten a algunos personajes achicar su hitbox (chun cr.mp, chun cr.mk, chun cr.hk, shotos cr.mk, etc).

Command normals


Stomp (1° imagen, tambien conocida como taconazo), es quizás el command normal que más se usa con chun, puede ser usado para gimmicks (esto es trucos sin base estratégica/táctica sólida), pero su uso más eficaz es como instant overhead y forma parte de algunos BnB gracias a su juggle potential points. La segunda imagen representa quizás el command normal más inútil de chun (adelante más patada media), en papel este tipo de golpes son bastante útiles, pues avanzan y atacan al mismo tiempo (sin contar que la idea principal es pasar por encima de golpes agachados), sin embargo es tan poca la ventaja que obtiene chun una vez que el oponente bloquea o es golpeado que no se puede seguir con nada más para presionar, pues se pierde la carga; personajes como ken pueden hacer un mejor uso de este tipo de command normals IMO. La rear spin kick (diagonal adelante más patada chica, 3° imagen) a pasado por más de un ajuste desde vanilla hasta AE, en sf4 nadie estaba seguro para que diablos servía, se supone que es un antiaéreo, pero su velocidad y su Hitbox son un gran impedimento, por lo cual paso a ser un command normal inservible, no obstante en ssf4 eso cambió completamente (de lento a no tan lento y con mejor "caja" de detección), paso de ser un comando inútil a su mejor antiaéreo hands down. Lástima que en AE volvió a ser inutil; como dije RSK ha pasado por más de un ajuste. Finalmente queda la Flip kick (diagonal más patada fuerte), un ataque lento, pero que si es usado bien puede generar muchas situaciones favorables, como por ejemplo, cross ups ambiguos, sin mencionar que es muy safe dada la ventaja positiva en block o en hit; lo único que hay que considerar es no sobre usar la flip kick, hay personajes que pueden castigar duramente por usarla mal o usarla mucho.

Target Combo


No hay mucho que decir respecto a este target combo, a medida que se aprenden mejores combos/castigos su utilidad pasa a ser mucho menor. Se puede linkear U1 y U2, ademas de EX legs y EX sbk, sin embargo dado el sistema de escala de daño en ssf4 (aka Damage scaling), cualquier cosa después del target combo sufre una penalización bastante dura, por lo que no se recomienda a menos que se busque alardear haciendo combos complicados, largos y que quitan poco. Quizás su mejor uso es counter pokear o castigar algo de forma rápida y sin carga, sin embargo el TC es tan lento que no cumple con ninguna de esas dos tareas, una lastima.

Movimientos especiales


1) Kikoken[mantener 1seg],  + 

Kikoken es la principal herramienta de zoning que posee chun, no es el mejor proyectil del juego, pero tampoco es el peor. Al ser un proyectil de carga (sumado a que no es full screen, pues se desvanece) se limitan sus usos, principalmente en guerra de proyectiles, nunca van a poder ganar a un sagat de ésta forma, pues kikoken está para principalmente para molestar al oponente, por lo general se usa contra personajes que no poseen proyectil (excepto Blanka, los puede castigar con su slide), es decir para mantener una distancia entre tú y tu oponente. Otros usos son en blockstrings o para juntar barra (con el método de Y24) y safe jumps específicos (safe jump de Nuki contra Balrog). La versión más recomendada es la media y fuerte, en donde la primera posee mejor recovery (se recupera antes) y la segunda hace mejor chip damage, la versión débil se usa muy poco, su principal uso es provocar saltos; kikoken EX es casi casi full screen, hace más chip damage que la fuerte y golpea dos veces, pero no causa knockdown en hit, sirve para romper armaduras o focus attacks. 

2) Lighting Legs:  :k: x 5 (apretar rápidamente 5 veces patada)

Quizás el especial más usado del repertorio que tiene disponible chun, sobre todo la versión EX. Dado el motor de juego que usa ssf4, para activar las LL se necesitan de 5 inputs de patadas (al igual que en sf3-3 y opuesto a las 3 de ST), pueden ser 5 fuertes, como 2 medias, una chica y 2 fuertes o cualquiera de las combinaciones posibles, pero tienen que ser 5; para mayor efectividad recomiendo aprender los métodos de piano (tanto normal como inverso), personalmente, no soy fanático del método slide, pero si les acomoda más que hacer piano pues adelante; un tercer método tiene que ver con Plinks (usado más por pad players), esto es aprovecharse de una característica de sf4 en cuanto a como maneja el juego cuando se pulsan dos o más botones al mismo tiempo, pues al apretarse dos botones casi juntos sf4 lee como que se presiono primero un golpe y al milisegundo siguiente que se apretaron los dos botones, leyendo dos inputs por separado, cuando en realidad se hizo uno, lo cual nos sirve para activar LL más rápido, con menos inputs, pero que es un poco más difícil.

3) Spinning Bird Kick:  [Mantener por un seg], :u: + :k:

Dentro de todo el arsenal de chun SBK es bastante mediocre, es lento y sin invencibilidad, se usa en situaciones donde se pueda confirmar (esto es básicamente confirmar si golpeó o no nuestro poke/normal, su principal uso radica en evitar situaciones en las cuales quedamos en desventaja) un golpe fuerte agachado  o parado de cerca y en casos muy específicos patada fuerte de cerca, sin embargo la versión EX pasa a ser su AA más confiable, esta versión posee invencibilidad, pero no es tan rápido (6F start up, perfectamente safe jumpeable), y es por esta razón que su uso debe ser cuidadoso, pues si por alguna razon EX sbk no conecta o es bloqueada (sobre todo si es bloqueada) chun quedará expuesta para cualquier tipo de castigo. Una cosa que deben considerar sobre EX sbk tiene relación con su hit box, que es variable, esto quiere decir que de manera aleatoria al ejecutar EX SBK no conectará dejándonos vulnerables, no pasa siempre, pero cuando pasa, pesa y duele. Por último, todas las versiones rompen Armadura
.
4) Hazanshu:hcb: + :k:  

El uso de este movimiento hace la diferencia entre una Chun novata y otra veterana; las 4 versiones poseen distinto rango, pero todas cumplen el mismo propósito, pasar por encima de proyectiles, potenciar nuestro Hi-Lo mix up y causar Knockdowns. Lo genial de hasanshu es lo seguras que son en block (-1/0/-1/-1), lo que se traduce en que la única que puede castigar este movimiento es Chun (MK super 1F start up) y zangief (super y ultra 1F start up y sólo si el hasanshu fue mal espaceado, es decir que no pegó con la punta del pie) y lo segundo es que deben ser cubiertas parado, pues cuentan como overhead (o que pegan mid). Básicamente hasanshu le entrega a chun versatilidad, pero cuidado, hasanshu es carnada de los focus, pues no rompe armadura y en Whiff es super castigable, aprender los rangos es importantisimo. La versión EX tiene dos propiedades que son interesantes, la primera es que en hit causa Hard knockdown (es decir que no se pueden parar rápido) y el 2° es que posee invencibilidad a proyectiles cuando comienza su animación, pero lo que más cuesta es acostumbrarse al rango que posee, es menos que la versión fuerte, pero más que la versión media. Las versiones normales permiten linkear patada o combo chico y/o super; algo que deben saber y recordar es que cada vez que saltan pueden cancelar su recovery de salto en hasanshu, al hacerlo se verá como que Chun hace el moviemientro en el aire en vez del suelo, es súper útil contra personajes que abusan de proyectiles y de agarres al pararse. 

Super y Ultras


1) Super: Senretsukyaku [Mantener 1seg],  +  (cualquier patada)

Sentesukyaku es la principal arma para castigar a tu oponente, gracias a su veloz start up (1+0) chun puede castigar una gran cantidad de movimientos que nadie más puede. Cada versión posee diferentes propiedades, la version LK es la que mayor invencibilidad posee, pero es la de menor rango, a diferencia de la versión HK: poca invencibilidad por mayor rango, la versión media esta entre las dos ya mencionadas. Ninguna versión del super rompe armadura, por lo cual es posible hacerle focus al super de chun, y por esta razón que su uso se limita a 3 casos: al final de cualquier combo terminado en combo fuerte o SBK media, segundo como herramienta de castigo, gracias a la velocidad que posee este super, es posible castigar casi todo lo que se bloquea (en match ups como balrog cualquier especial es castigable por el super e incluso algunos normales también); tercero y la menos usada es como herramienta de chipeo, es decir para finiquitar al oponente cubierto, se puede utilizar un normal o especial cancelable para asegurar que el oponente no pueda saltar o también dash into super (aka nemo´s special) para sorprender.

2) Ultra 1: Hosenka:[Mantener 1seg],  + :3k:

Hosenka es una versión optimizada del super, es posible castigar proyectiles casi full screen (se puede full screen con la ayuda de un dash), además de que rompe armadura y para ser un ultra es bastante veloz (7F start up), pero la importancia real o valor mejor dicho, de este ultra no es conectarlo, sino más bien usarlo para que el oponente cambie su estilo de juego, verán Hosenka le entraga a chun una poderosa herramienta, Honda no puede usar más sus Torpedos, pues se los castigamos con Hosenka gratis, blanka no podrá usar más rolling attacks, pues se pueden castigar con Hosenka; Sagat y Ryu deben ser muy cuidadosos con sus proyectiles, y la lista sigue. Hosenka es un ultra que tiene valor siempre que sea posible remover al menos una herramienta del oponente, esa es la principal razón de porque no se utiliza Kikosho contra los que ya mencione (honda, blanka, ryu y sagat), es posible usar u2, pero el miedo que causa hosenka es mucho más útil que la versatilidad que entrega el Kikosho. Protip: nunca usen hosenka como counter ultra (esto es activar el ultra una vez que el oponente activa el suyo) a menos que sea ryu y su Metsu Hadoken (y que solo pasa contra ryus novatos), pues pierde con todos los ultras que se puedan imaginar.

3) Ultra 2: Kikosho:  :qcf::qcf: + :3p:

Kikosho nos proporciona versatilidad, cada vez que termine un combo en EX legs puede linkear U2, esto se traduce en daño y lo que es mejor, en cualquier parte de la pantalla. A grandes rasgos kikosho es una opción válida para las jugadores que prefieren jugar un poco más onfensivos (también tiene usos defensivos, kikosho es un AA decente). La otra ventaja al no requerir carga de Kikosho tiene relación con los OS, a balrog le castiga todas sus opciones de escape.

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