[Chun Guide] Guile Match Up


  • Tier list dice: 5-5
  • La comunidad dice : 5.5 - 4.5 a favor de Chun
  • Para mí: 5-5
  • Ultras: U1 Chun, U2 Guile
  • Normales Notables Chun: st.mp, cr.mp, cr.hk, st.mk 
  • Normales Notables Guile: cr.mp, cr.hp, f.hp, st.hp, b.hk, cr.mk
  • Chun Players: Player Book
  • Guile Players: Deiminion, Ace Ei Irin

  • Chun vs Guile es de esas peleas que se deciden a punta de normales (aka pokes), Guile tiene como plan general zonear a traves de proyectiles y castigar saltos/dashes/focus del oponente. Chun tiene como plan general encerrar a Guile en la esquina, el primero que cumpla su objetivo tiende a ganar esta pelea.

    Por si no saben quién es.
    Chun parte siendo muy pasiva en esta pelea, necesita caminar y bloquear sonic booms (aka bulldoging) y eventualmente para cuando Guile llegue a la esquina Chun habrá perdido cerca de un 30% de energía, lo cual si Guile logra arrancar dificulta enormemente revertir la situación. Por otro lado si Guile se mete solo en la esquina y no logra escapar, tiende a perder.

    Aire-aire: Guile tiene ventaja, air throw y j.hk son muy difíciles de lidiar para Chun, por suerte es donde menos se pelea, por lo general esta situación se da en clutch.

    Tierra-aire: Empate, es cierto que saltar no es la mejor de todas las ideas, sin embargo en este MU es muy tentador. Cr.hp, st.mk y Flash Kick de Guile son bastante buenas como AA, sin embargo j.hk de Chun puede complicar a Guile dependiendo del rango. Por otro lado Chun puede usar cr.mp y st.mk como AA pero son algo difíciles de usar si no se tiene un timing on opoint; por otro lado Chun puede saltar en neutral con patada fuerte cuando son saltos desde lejos, si son muy encima es probable que nos agarren o que choquemos así que cuidado.

    Tierra-tierra: Empate, todo depende de los jugadores. Focus es una herramienta de doble filo en este MU sobretodo porque son personajes de carga que abusan de normales: estos pueden ser absorbidos y castigados. Por lo general es importante obtener hard knockdowns para iniciar la ofensivaGuile en el suelo tiene muchos problemas contra cross ups y df.Hk de chun le da pesadillas a Guile, existen situaciones en las cuales no puede hacer nada más que bloquear.

    Gran parte de la pelea se juega en suelo y se debe conocer bien los rangos de los golpes de Guile, así como  también los counter-pokes, a saber:
    • st.hp y f.hp de Guile pueden ser counter pokeados/Whiffpunisheados con cr.mp y barrido
    • st.hk de Guile con cr.mk
    • cr.mk de Guile con barrido y st.mp
    La idea detrás del counter poking es gobligar a Guile a usar otros golpes o a no usarlos del todo. Si no usa sus main pokes nos permitirá avanzar obteniendo mejor posición y daño.

    Zoning y Micro-Zoning

    Cualquier Guile que se digne llamar decente tiene que tener claro como usar sus proyectiles, Chun por su parte debe ser capaz de identificar si el oponente sabe mezclar las diferentes velocidades de proyectiles y sobre lo mismo lograr identificar patrones de proyectiles: ¿Es un Guile que solo usa booms débiles? O es uno que intercala dos débiles por uno fuerte y uno Ex? este tipo de información es valiosa, nadie es capaz de camuflar de forma perfecta los patrones y muchas veces los oponentes no se dan cuenta que están en rango de hosenka y mucho menos de dash hosenka.

    El mayor problema frente a los Sonic Booms es el poco recovery y la poca carga que requieren comparado con el kikoken de Chun, no obstante eso solo aplica al sonic débil, las otras versiones son casi como cualquier otro proyectil, en especial la versión EX.

    Sonic Boom
    La principal ventaja de un proyectil lento es el tiempo que este esta en pantalla, sin embargo esa también es su principal debilidad, como deben saber siempre que Guile tiene un proyectil en pantalla, no puede lanzar otro y recordar esto es clave, nos permite avanzar sin tener temor de que pueda arrojar otro proyectil, para que Guile pueda arrojar otro debe retroceder y alcanzar un rango mas seguro; si se repite el proceso, eventualmente, Guile se encerrara solo en la esquina. Para evitar esta situación Guile debe mezclar las versiones de Booms y command normals creando patrones y es aquí donde se concentra el 80% de la pelea, por una parte si decide utilizar bazooka (b.lk), sobat (f.mk), st.hk o f.hp quiere decir que no esta arrojando proyectiles, por tanto se abre la opción de whiff punishear o counter pokear si se esta en rango.

    Como regla general en cuanto a zoning a base de proyectiles se refiere, es importante, tener en cuenta los rangos en los cuales es seguro arrojarlos, así como también es importante recordar que si bloquean un proyectil NO salten, caminen; si absorben un proyectil usen backdash y no repitan el proceso mas allá de dos veces, pues el riesgo es alto, pues absorber acumula Stun y daño recuperable.

    Safe Jumps y Option Selects

    Por suerte Chun tiene a su disposición unos cuantos set ups sólidos contra Guile, esta demás decir que son de suma importancia aprender cuando y cómo hacer estas locuras técnicas. Les recuerdo que la Flash kick de Guile tiene 4f start up, por lo general se evita safe jumpear reversals de 3f o 4f por cuestiones de timing/mecánicas, pero por suerte la tecnología china en este MU es eficiente y fácil de aplicar, en parte por la debilidad natural de Guile para auto-corregir la FK.





    Maestro

    Safe jumps desde agarre neutral (aka f.throw):
    • Dash, df.Hk
    • Dash, j.Mk
    • Dash, j.Lk
    • Walk, j.Hk or j.TC
    Safe jumps desde Ex Legs:
    • Step, df.Hk
    Desde Barrido:

    • Df.Hk (depende del spacing)

    Safe jumps desde Hazanshu crumple:
    • Backdash, deep j.Hk
    • Backstep, df.Hk
    Option Selects importantes:
    • Cr.lk, cr.lk Os Sweep
    • Df.Hk Os Hazanshu
    Si se dieron cuenta df.Hk esta en más de un set up y esto no es mera coincidencia. Df.Hk es, si me permiten, clave vs Guile, principalmente porque si se utiliza de forma correcta Guile no puede castigar el abuso de este movimiento, debe bloquear lo que nos entrega ventaja en block para seguir presionando (df.hk es +2 en block hasta un potencial +8), lo que se traduce en presión/daño y mejor posición. Guile puede usar wake up focus backdash (aka focus activo), sin embargo es castigable a reacción, ergo Guile pierde energía si o si.

    Eso por ahora, a medida que se descubran cosas iré actualizando esta entrada, cosa que dudo que cambie mucho, pero quien sabe.


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